コンビ打ちの戦術についてのページです。
普通麻雀でも使えるものが多いです。
それぞれについて基本的な考え方や
注意点、使用するべき状況を紹介していきます。
また、各戦術についての有効度や
使用頻度、コンビ打ちを怪しまれるリスクを
5段階評価の☆で表示していますので参考にどうぞ。
・鳴かせ (アシスト)
有効度:☆☆☆☆☆
使用頻度:☆☆☆☆☆
怪しい度:☆☆
名前の通り自分の仲間に必要牌を鳴かせることです。
コンビ打ちと言えばコレと言うくらい使用頻度が高く
有効度も高い戦術ですね。
仲間が下家以外の場合はポンしかできませんが
下家の場合はチー出来る分、スピード面で
かなり有利になります。
・注意点
自分が鳴かせ役の場合、仲間が必要な牌を
先切りしないよう注意して打ちましょう。
例としては、下家の仲間に対して序盤で赤やドラを連打
「まだ鳴けないっす…」みたいな打ち方です。
アシストできそうな牌や、仲間の風牌は温存気味にします。
また、ドラを鳴かせる場合は攻撃面で有利ですが
多用するとコンビ打ちを疑われるので注意しましょう。
同卓者から「おまえどんな形でそれ打ったんだよ〜?」
と思われないよう、多少の演技は必要かもしれません。
・差し込み
有効度 ☆☆☆☆
使用頻度☆
怪しい度☆
聴牌している他家に狙ってロンさせることです。
差し込みを使う目的は、主に二つあります。
①オーラス間際で順位を確定させる
②高い手をアガリそうな他家の手を上がらせないため
①から順番に解説していきます。
①オーラス間際で順位を確定させる
具体例としては、自分がオーラストップの時などに
安手で聴牌している他家に当たる牌を切って
トップで終わらせるなどです。
注意点としては、安手に見えて実は高い手に振り込まないことです。
ドラ、赤、三色、一気通貫などあらゆる可能性を考慮して
最高打点で聴牌しているものとみなし、それでも
差し込んだ方が有利と判断した場合に狙います。
打ち手の力量なども多少考慮します
(点棒状況を気にしない、逆転を狙わない人もいる)
リーチに対しての差し込みは裏ドラの枚数が読めませんので
ほぼ喰い仕掛けに対しての戦術になります。
ここまでは普通麻雀と同じです。
コンビ打ちの場合は差し込み出来る状況が少し増えます。
基本ワンツーフィニッシュを狙いますので
自分が1着と仲間が3着の場合など振り込んで
自分2着、仲間が1着が確定する場合なども
差し込みが有効になります。
②高い手をアガリそうな他家の手を上がらせないため
これは跳満〜役満の可能性がある他家がいた場合に
安手の他家にアガらせるものになります。
注意点としては①と同様に安手に見える高いに振らないことです。
当然ですが跳満〜役満手そのものに振らないよう注意します。
以上が差し込みの戦術になりますが、使用頻度は低いです。
また他家はあまり当てになりません。
自分がアガった方が早い場合も多いでしょう(笑)
ここぞという時に使えるよう頭の隅には置いておきましょう。
・押し上げ
有効度 ☆☆☆☆☆
使用頻度☆☆☆
怪しい度☆☆
自分と仲間のどちらかをトップに押し上げるために
故意に仲間に振り込むことです。差し込みに似ています。
コンビ麻雀の場合、トップ取りが重要になりますので
最悪どちらかがラスになったとしても
一方がトップをとれるようにします。
使用する状況としては自分も仲間も2位以下の場合で
オーラスに近づくにつれ重要になります。
注意点
基本的にはワンツーフィニッシュを狙いますので
他家からアガれる可能性があるときには
仲間には差し込みません。使用頻度はやや低いです。
また、仲間に差し込んだとき、
他家のダブロンにも若干注意します。
・オリ
有効度 ☆☆☆☆
使用頻度☆☆☆☆☆
怪しい度☆
仲間が先行リーチした場合は基本的にオリます。
仲間の待ちを知っていても無筋を通し過ぎないようにしましょう。
他家を助けることにもなります。
ただし、無筋を通すことで自分にも警戒させる戦術もあります。
他家の進捗状況などによって判断しましょう。
また、仲間のリーチに対して押している他家がいないか
チェックし、ダマ聴などにも注意します。
(他家に振ると仲間の和了率が低下します)
仲間以外のリーチが来た場合に備えて安牌を持つことも必要です。
これは無筋を通すこととトレードオフの関係になる場合がありますが
基本的には他家の安牌を持つ方にウエイトを置きます。
例)
Aを切ると仲間のリーチに通る牌が増えるが、Bを切ると
他家の安牌が増える場合、Bを切る。
・ブラフ
有効度 ☆☆☆
使用頻度☆☆☆☆
怪しい度☆☆
ブラフとは英語で虚勢、はったり、威嚇
こけおどしという意味です。
麻雀漫画アカギでも出た「危険を演出する」になります。
具体的には染め手や、チャンタ系、七対子を匂わせる
捨て牌や仕掛けをします。
目的は他家の手の進行を遅らせたり、
仲間に後々必要になる牌をかき集めることです。
また、染めて気配の仕掛けで中盤から終盤あたりで
染めている色を一枚切ることで聴牌を匂わせる作戦もあります。
ブラフ仕掛けが本物になるケースもあり
自分がアガれそうな時はアガリ役とトス役が
入れ替わる場合もあると思います。
注意点
ブラフ仕掛けの場合でも、他家からリーチが
来た場合に備えて安牌を持っておくようにします。
また、毎回ブラフをやると本当に癖になります(笑)
基本的には配牌で4シャンテンよりも悪く、かつ
愚形が多い場合に、アガリを捨てて行う戦略になります。
・ダマ
有効度 ☆☆
使用頻度☆☆☆
怪しい度☆
面前で聴牌したとき、仲間以外からの和了率を上げるため
リーチしない選択です。
また、仲間が本手(良形高打点)の場合はリーチせず
ダマにした方がよい局面もあります。
リーチ後の仲間の見逃しはコンビ打ちを疑われますので
(流局して手を公開したときなど)
仲間から見逃したい場合などにダマにします。
基本的にはコンビ打ちをあまり意識せず、リーチするしないの
判断は通常の判断基準でよいかと思います。
チップ収入比率が高い場合はなおさらリーチ寄りになります。
・見逃し/山越し/狙い打ち
有効度 ☆☆☆☆
使用頻度☆
怪しい度☆☆☆☆
仲間から出たロン牌を見逃して、他家からの出アガリや
自らのツモアガリを狙う戦術です。
注意点
仲間から見逃した同順でツモアガリすると、怪しさMAXです。
コンビ打ちの疑いが確信に変わる瞬間です(笑)
ただし、仲間の点数が少なくトビになり、なおかつ
自分の着順が2位以下の場合は見逃してもそれほど不自然では
ないかと思います。状況によって判断して下さい。
基本的にはあまりやらない戦術になるかと思います。
自分が聴牌した場合は、仲間に待ちと打点をサインで
通すことが好ましいと言えます。
・海底消し
有効度 ☆☆
使用頻度☆
怪しい度☆
海底間際で、自分と仲間以外がリーチしているときや
高打点聴牌気配のとき、チー、ポン、カンなどで
海底牌を回さない作戦です。
リーチ者が海底ツモの巡目でカンすること
が有効と言えますが、注意点としては
カンした後に、他家にチーをされると
リーチ者が海底ツモに戻ることです。
(ドラも増えます…)
海底消しした後は下家に鳴かれな牌を切りましょう。
フリテンチーなどの可能性も考慮に入れます。
・海底送り
有効度 ☆☆☆
使用頻度☆☆
怪しい度☆☆☆☆
仲間がリーチしている時、チー、ポン、カンなどで
海底ツモにします。
注意点
鳴きを入れて海底を回した後に流局した際
自分が聴牌していないと、コンビ打ちの
怪しさMAXになります(笑)
よって、最後の巡目での聴牌しないチー送りなどは
厳禁になります。
また、他家が攻めてきている時は
海底牌をツモりたくない場合もありますので
必ずしも海底を送らなくてもよいです。
状況によって判断してください。
・仲間を聴牌させる、連荘させる
有効度 ☆☆☆☆
使用頻度☆☆
怪しい度☆☆☆
聴牌連荘のルールでは聴牌することで
親権が維持されます。また、聴牌収入でも
3000点~4000点差が付くので大きいと言えます。
注意点
終盤で自分が聴牌もしていないのに仲間に
露骨に鳴かせるとコンビ打ちを疑われます。
また、親に対して毎回緩い打牌をしていると
コンビ打ちしているしていないに関わらず
イラッとくる人がいますので注意です(笑)
また、仲間に鳴かせることに集中するあまり
他家に振り込まないよう注意も必要です。
・ドラ増やし
有効度 ☆☆☆☆
使用頻度☆
怪しい度☆☆☆
仲間がリーチしている時などにカンすることで
表ドラ、裏ドラを増やす作戦です。
具体的には自分がアシスト役になった場合に
自分が暗刻の牌が切られたらポンしておきます。
これでカン材が確保できます。
仲間がリーチ、もしくは好形イーシャンテンの場合に有効になります。
注意点
多用するとコンビ打ちが疑われます。
また、カン(ポン)することで自らの守備力が
低下することも考慮して行います。
他家が攻めている場合や、ダマテン気配の場合は極力控えます。