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サイン(通し)について

 

サインで伝える情報について

ゲーム中に仲間同士で必要な情報を伝えるために
使うのがサイン(通し)です。ローズなどとも呼びます。
ここでは、サインで伝えるべき情報と、注意点について紹介します。

・配牌の状況
 アガリは無理そう
 アガれそう 安い
 アガれそう 高い

お互いの配牌の良し悪しを共有し
アガリ役とトス役を確認します。
 
ツモ次第で状況は逆転するケースが多いため
明らかに良い/悪い場合を除いて判断は保留になります。

目安として愚形ターツが多い4シャンテン以上を悪いと判断します。



・鳴けない/鳴ける
手役がタンヤオ、役牌、染め手、チャンタ、三色など
鳴ける手か、それとも平和、イーペーコーなど
鳴けない手かを仲間に伝えます。

仲間が鳴けるか鳴けないかで牌の持ち方は多少変わります。

仲間が鳴ける手で、なおかつ自分が
完全アシスト役になる場合は、将来
鳴かせることのできる牌を手中に温存します。
 
 
仲間が鳴けない手の場合は、ブラフ仕掛けや
絞りなどを行い他家の手の進行を遅らせることも考慮します。
基本的には、自分がアガれそうな場合は
真っ直ぐアガリに向かいます。


・◯◯を鳴かせろ
聴牌するために必要な牌のサインを出し
鳴かせてもらいます。
 
仲間はその牌を持っていない場合も多いので
「持ってない/切れない」のサインを返します。
切れる場合は「了解」のサインを返します。
 
 
・差し込め
アガリ牌をピンポイントで差し込ませるサインです。
他家が高い手の聴牌気配の場合や、オーラスで
ワンツーフィニッシュが確定する場合などに使います。


・聴牌/何待ち
聴牌した際に仲間が振り込むのを防ぐためにだすサインです。
また、愚形リーチの場合は後引っ掛けの牌を通したり
壁を作ることで他家の振り込みを誘います。



・了解、出来ない、分からない
通しをした後は、仲間が理解できたか
不安になる場合があります。
通した後は「了解した/出来ない」のサインを決めておくと良いです。

また、一度で通しが分からない場合もあるので
「もう一回サイン出して」のサインもあると良いでしょう。



◇通しで使うもの
通しで使うものは様々あります。
あまり単純な通しにすると見破られるリスクが高くなり
複雑にし過ぎると覚えるのに時間がかかったり
通しミスにもつながります。
  
以下に例を挙げます

・指
 顔の一部を差す
 体の一部を差す
 親指で他の指を指す
 
・腕
 腕を組む
 腕を掻く
 肘を掻く、触る
 
・脚
 脚を組む
 
・首
 首をひねる
 首を回す
 
・表情
 口を尖らす
 鼻の下を伸ばす
 薄めで見る
 
・目線
 時計を見る
 出口を見る
 窓を見る
 他家を見る

・まばたき
 瞬きを繰り返す

・小道具(タバコ、飲み物、メガネ、腕時計、おしぼり、点棒)
 右手で飲み物を飲む
 点棒を漁る
 
・姿勢 
 のけぞる
 前傾姿勢

・捨て牌の位置
 宣言牌を置く位置
 捨て牌を置く角度

・声
 あー
 うー
 えー
 んー

・呼吸、ため息、咳払い
 ふぅー
 はぁー

・リーチ発声
 宣言牌をだす前/後に発声
 「リーチ」 「リーチです」「リーチだ~」
 

ラス逃れよりもトップ取り


収入が最も期待できるのは当然ながら1位&2位
いわゆるワンツーフィニッシュで、これを目指します。

最悪なのは3位&4位でこれだけは避けたい…

それでは損益分岐点はどこになるでしょうか?
 
 
ルールを25,000点持ちの30,000点返し、馬1-3
点10として、TOPを4万点、2位を3万点
3位を2万点、ラスを1万点持ちと仮定すると
各順位での収支は次のようになります。

トップ取りが重要 収支表.jpg


分岐点は『1位&4位』と『2位&3位』の間に
ありそうです。

25,000点持ちの30,000点返しのルールでは
トップが20,000点相当のオカが入るため
これがかなり大きいです。

よって、二人の内のどちらかが
ラスになったとしてもトップになる方が
プラスになります。

結論:ラス逃れよりもトップ取りを重視する

コンビ打ちの戦略 戦術について

コンビ打ちの戦術についてのページです。

普通麻雀でも使えるものが多いです。
それぞれについて基本的な考え方や
注意点、使用するべき状況を紹介していきます。

また、各戦術についての有効度や
使用頻度、コンビ打ちを怪しまれるリスクを
5段階評価の☆で表示していますので参考にどうぞ。
 
 
 

・鳴かせ (アシスト)

有効度:☆☆☆☆☆
使用頻度:☆☆☆☆☆
怪しい度:☆☆

名前の通り自分の仲間に必要牌を鳴かせることです。
コンビ打ちと言えばコレと言うくらい使用頻度が高く
有効度も高い戦術ですね。
 
仲間が下家以外の場合はポンしかできませんが
下家の場合はチー出来る分、スピード面で
かなり有利になります。

・注意点
自分が鳴かせ役の場合、仲間が必要な牌を
先切りしないよう注意して打ちましょう。
 
例としては、下家の仲間に対して序盤で赤やドラを連打
「まだ鳴けないっす…」みたいな打ち方です。
アシストできそうな牌や、仲間の風牌は温存気味にします。
 
 
また、ドラを鳴かせる場合は攻撃面で有利ですが
多用するとコンビ打ちを疑われるので注意しましょう。
 
同卓者から「おまえどんな形でそれ打ったんだよ〜?」
と思われないよう、多少の演技は必要かもしれません。
 
 
 

・差し込み

有効度 ☆☆☆☆
使用頻度☆
怪しい度☆

聴牌している他家に狙ってロンさせることです。
差し込みを使う目的は、主に二つあります。
①オーラス間際で順位を確定させる
②高い手をアガリそうな他家の手を上がらせないため

①から順番に解説していきます。
①オーラス間際で順位を確定させる
具体例としては、自分がオーラストップの時などに
安手で聴牌している他家に当たる牌を切って
トップで終わらせるなどです。

注意点としては、安手に見えて実は高い手に振り込まないことです。
ドラ、赤、三色、一気通貫などあらゆる可能性を考慮して
最高打点で聴牌しているものとみなし、それでも
差し込んだ方が有利と判断した場合に狙います。
打ち手の力量なども多少考慮します
(点棒状況を気にしない、逆転を狙わない人もいる)

リーチに対しての差し込みは裏ドラの枚数が読めませんので
ほぼ喰い仕掛けに対しての戦術になります。
ここまでは普通麻雀と同じです。

コンビ打ちの場合は差し込み出来る状況が少し増えます。
基本ワンツーフィニッシュを狙いますので
自分が1着と仲間が3着の場合など振り込んで
自分2着、仲間が1着が確定する場合なども
差し込みが有効になります。

②高い手をアガリそうな他家の手を上がらせないため

これは跳満〜役満の可能性がある他家がいた場合に
安手の他家にアガらせるものになります。
注意点としては①と同様に安手に見える高いに振らないことです。
当然ですが跳満〜役満手そのものに振らないよう注意します。

以上が差し込みの戦術になりますが、使用頻度は低いです。
また他家はあまり当てになりません。
自分がアガった方が早い場合も多いでしょう(笑)
ここぞという時に使えるよう頭の隅には置いておきましょう。

・押し上げ

有効度 ☆☆☆☆☆
使用頻度☆☆☆
怪しい度☆☆

自分と仲間のどちらかをトップに押し上げるために
故意に仲間に振り込むことです。差し込みに似ています。
コンビ麻雀の場合、トップ取りが重要になりますので
最悪どちらかがラスになったとしても
一方がトップをとれるようにします。

使用する状況としては自分も仲間も2位以下の場合で
オーラスに近づくにつれ重要になります。

注意点
基本的にはワンツーフィニッシュを狙いますので
他家からアガれる可能性があるときには
仲間には差し込みません。使用頻度はやや低いです。
また、仲間に差し込んだとき、
他家のダブロンにも若干注意します。


・オリ

有効度 ☆☆☆☆
使用頻度☆☆☆☆☆
怪しい度☆

仲間が先行リーチした場合は基本的にオリます。
仲間の待ちを知っていても無筋を通し過ぎないようにしましょう。
他家を助けることにもなります。
ただし、無筋を通すことで自分にも警戒させる戦術もあります。
他家の進捗状況などによって判断しましょう。

また、仲間のリーチに対して押している他家がいないか
チェックし、ダマ聴などにも注意します。
(他家に振ると仲間の和了率が低下します)
仲間以外のリーチが来た場合に備えて安牌を持つことも必要です。
これは無筋を通すこととトレードオフの関係になる場合がありますが
基本的には他家の安牌を持つ方にウエイトを置きます。
例)
Aを切ると仲間のリーチに通る牌が増えるが、Bを切ると
他家の安牌が増える場合、Bを切る。


・ブラフ

有効度 ☆☆☆
使用頻度☆☆☆☆
怪しい度☆☆

ブラフとは英語で虚勢、はったり、威嚇
こけおどしという意味です。
麻雀漫画アカギでも出た「危険を演出する」になります。
具体的には染め手や、チャンタ系、七対子を匂わせる
捨て牌や仕掛けをします。
目的は他家の手の進行を遅らせたり、
仲間に後々必要になる牌をかき集めることです。

また、染めて気配の仕掛けで中盤から終盤あたりで
染めている色を一枚切ることで聴牌を匂わせる作戦もあります。

ブラフ仕掛けが本物になるケースもあり
自分がアガれそうな時はアガリ役とトス役が
入れ替わる場合もあると思います。

注意点
ブラフ仕掛けの場合でも、他家からリーチが
来た場合に備えて安牌を持っておくようにします。
また、毎回ブラフをやると本当に癖になります(笑)

基本的には配牌で4シャンテンよりも悪く、かつ
愚形が多い場合に、アガリを捨てて行う戦略になります。


・ダマ

有効度 ☆☆
使用頻度☆☆☆
怪しい度☆

面前で聴牌したとき、仲間以外からの和了率を上げるため
リーチしない選択です。
また、仲間が本手(良形高打点)の場合はリーチせず
ダマにした方がよい局面もあります。

リーチ後の仲間の見逃しはコンビ打ちを疑われますので
(流局して手を公開したときなど)
仲間から見逃したい場合などにダマにします。

基本的にはコンビ打ちをあまり意識せず、リーチするしないの
判断は通常の判断基準でよいかと思います。
チップ収入比率が高い場合はなおさらリーチ寄りになります。

・見逃し/山越し/狙い打ち
有効度 ☆☆☆☆
使用頻度☆
怪しい度☆☆☆☆

仲間から出たロン牌を見逃して、他家からの出アガリや
自らのツモアガリを狙う戦術です。

注意点
仲間から見逃した同順でツモアガリすると、怪しさMAXです。
コンビ打ちの疑いが確信に変わる瞬間です(笑)
ただし、仲間の点数が少なくトビになり、なおかつ
自分の着順が2位以下の場合は見逃してもそれほど不自然では
ないかと思います。状況によって判断して下さい。

基本的にはあまりやらない戦術になるかと思います。
自分が聴牌した場合は、仲間に待ちと打点をサインで
通すことが好ましいと言えます。


・海底消し

有効度 ☆☆
使用頻度☆
怪しい度☆

海底間際で、自分と仲間以外がリーチしているときや
高打点聴牌気配のとき、チー、ポン、カンなどで
海底牌を回さない作戦です。

リーチ者が海底ツモの巡目でカンすること
が有効と言えますが、注意点としては
カンした後に、他家にチーをされると
リーチ者が海底ツモに戻ることです。
(ドラも増えます…)
海底消しした後は下家に鳴かれな牌を切りましょう。
フリテンチーなどの可能性も考慮に入れます。


・海底送り

有効度 ☆☆☆
使用頻度☆☆
怪しい度☆☆☆☆

仲間がリーチしている時、チー、ポン、カンなどで
海底ツモにします。

注意点
鳴きを入れて海底を回した後に流局した際
自分が聴牌していないと、コンビ打ちの
怪しさMAXになります(笑)
よって、最後の巡目での聴牌しないチー送りなどは
厳禁になります。

また、他家が攻めてきている時は
海底牌をツモりたくない場合もありますので
必ずしも海底を送らなくてもよいです。
状況によって判断してください。


・仲間を聴牌させる、連荘させる

有効度 ☆☆☆☆
使用頻度☆☆
怪しい度☆☆☆

聴牌連荘のルールでは聴牌することで
親権が維持されます。また、聴牌収入でも
3000点~4000点差が付くので大きいと言えます。

注意点
終盤で自分が聴牌もしていないのに仲間に
露骨に鳴かせるとコンビ打ちを疑われます。
また、親に対して毎回緩い打牌をしていると
コンビ打ちしているしていないに関わらず
イラッとくる人がいますので注意です(笑)

また、仲間に鳴かせることに集中するあまり
他家に振り込まないよう注意も必要です。



・ドラ増やし

有効度 ☆☆☆☆
使用頻度☆
怪しい度☆☆☆

仲間がリーチしている時などにカンすることで
表ドラ、裏ドラを増やす作戦です。

具体的には自分がアシスト役になった場合に
自分が暗刻の牌が切られたらポンしておきます。
これでカン材が確保できます。

仲間がリーチ、もしくは好形イーシャンテンの場合に有効になります。

注意点
多用するとコンビ打ちが疑われます。
また、カン(ポン)することで自らの守備力が
低下することも考慮して行います。
他家が攻めている場合や、ダマテン気配の場合は極力控えます。
 
 

コンビ打ちのデメリット


コンビ打ちのデメリットは、主に
次の2つが挙げられます。

  • バレるリスクと、それに対する精神的疲労
  • 普通麻雀よりも収入が少ない

やはりコンビ打ちは
普通に麻雀している人から見るとイカサマです。
よって、バレないようにやることを
最優先に考えなければなりません。
 
 
一方で収入はと言うと、それほど期待できません。
体感的には点10であっても
収支は点5に近くなると思います。
(チップ収入は除きます)


コンビ打ちのイメージとしては
「精神的疲労を負いながら、チマチマ稼ぐ」
といったところでしょうか。


『これじゃあ面白くない!』
と思われるとかと思いますが
実際にやってみるとすぐに実感します(笑)


一部重複しますが、考えられる
デメリットをざっとあげると…

・コンビ打ちがバレないか気を使うので、精神的に疲れる
・普通麻雀よりも収入が少ない
・勝てない場合、普通麻雀よりもイライラする。
・仲間の1人が足を引っぱるケースがある
・見学者がいる場合やりずらい。
・仲間割れした場合収拾がつかない。

・コンビ打ちがバレると…
出禁
勝ち分没収
打つ場所がなくなる
打つメンツがいなくなる


まあ、雀荘の1つや2つ出禁になっても
大したことはありませんが、大切な仲間や
信頼を失わないように心がけましょう(笑)

サイトマップ

麻雀コンビ打ちのコツ サイトマップ

◇コンビ打ちメリット

 ・コンビ打ちのメリット

 ・コンビ打ちのデメリット

 

◇コンビ打ち戦略

 ・コンビ打ちの戦術について

 ・ラス逃れよりもトップ取りが重要 

 ・サイン(通し)について

 

◇コンビ打ち見破る方法

 ・コンビ打ちの特徴

 ・コンビ打ちの対策

 

◇おすすめ麻雀本

 

◇ネット麻雀紹介

 

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